是否重载全局 new / delete

今天重构了部分 SagittaEngine 的内存管理模块,和凯丁讨论到重载全局 new / delete 的问题。 sg 中将 new 的重载放在了 sgMemObject 中,要使用 sg 中内存管理器的类,都要继承自 sgMemObject 。

我之前试过一次全局的重载,遇到了点麻烦。在 sgTraceAllocator 中,会对每次内存的申请进行记录。这里用了第三方库记录当前的函数调用栈,而记录内存信息所生成的对象中,也用到了 new 。这便导致了重载的 new 的循环调用。当时可以有两个解决的办法。一是修改 trace 对象,不使用 new 来申请内存;二是放弃重载全局 new。事实上很多建议里都提到了避免重载全局 new 的说法,特别是当你是在写一个库时。因为这意味着你的用户将不得不依赖于你重载的 new / delete 操作。

所以我最后把 new 放在了 sgMemObject 中。而 OGRE, Gamebryo 也是这么做的。

但是凯丁告诉我说 Unreal 是重载全局的。我打开 CryEngine ,发现 CE 也是这么做的。那么是我原来的理念不对吗。我在 Gamedev 上发帖问了这个问题,其中一个人给出了我认为比较合适的答案。

When writing a core game engine like Unreal/CryEngine, you’re basically writing the very core of your application. In this sense, you’re not making a library, but the immovable foundations of your app, so you can do what you want. In this situation, you’re making an application and other people are writing libraries for you, e.g. these engines will use Bink, FMod, Scaleform, SpeedTree, etc, etc, and it would be bad for these libraries to override a global function, because then they couldn’t be properly integrated into applications.

所以如果你写的是像 Unreal, CryEngine 这样完整的游戏引擎,那么事实上它本身就是你的应用的一部分,而不是一个库,其他诸如 Scaleform 等第三方库才需要考虑作为一个 lib 该做什么,不该做什么。而像 OGRE 和 Gamebryo 这类只作为渲染引擎的库来说,也是不适合重载全局 new 的。



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2 条评论。

  1. 学习了~

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  2. 好多干货

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